- EAN13
- 9782263161827
- ISBN
- 978-2-263-16182-7
- Éditeur
- Solar
- Date de publication
- 17/10/2019
- Dimensions
- 21,1 x 21 x 5,1 cm
- Poids
- 620 g
- Langue
- français
- Fiches UNIMARC
- S'identifier
Koh-Lanta est un jeu d'aventure et de stratégie pour 3 à 8 joueurs ou en équipe. Chaque joueur incarne un naufragé de Koh-Lanta. Pour être le grand gagnant du jeu, il devra faire des choix qui pourront l'amener soit à se renforcer soit à renforcer ses concurrents. Après s'être opposé aux autres joueurs à coups de dé pour gagner les épreuves de confort puis le totem d'immunité, il pourra voter contre celle ou celui qu'il ne veut pas voir gagner. Êtes-vous prêts à tenter la grande aventure Koh-Lanta ? C’est votre saison !
Boîte au format : 21 x 21 x 6 cm
Matériel :
40 cartes campement
20 cartes épreuve de confort
20 cartes épreuve d'immunité
8 paravents
8 blocs de feuilles
1 dé 6
1 totem d'immunité
1 urne dans la boîte
1 règle du jeu
3 rounds pour arriver au conseil final avec pour chaque round :
- 3 événements campement
- 1 épreuve de confort
- 1 épreuve d’immunité
- 1 conseil
A partir de 12 ans
Exemples de cartes :
Carte campement :
En pleine nuit, le vent se lève et fait s’effondrer une partie de la cabane où dort votre tribu.
A) Je me déplace à l’abri du vent pour me reposer davantage et laisse le groupe se débrouiller.
-> +2 Endurance
B) Tant pis pour mon sommeil, j’aide le groupe à retaper la cabane.
-> -1 Endurance / +1 Moral / +1 Talent
Epreuve de confort :
La course en radeau
Il s’agit de fabriquer un radeau avec lequel les deux tribus doivent s’opposer lors d’une course.
-> Lancez 1D6 et ajoutez votre valeur de Talent et de Moral. Le gagnant obtient du matériel de pêche. Ajoutez +1 à votre Talent.
Epreuve d’immunité :
Les poteaux
Chacun doit se maintenir en équilibre le plus longtemps possible sur un poteau vertical, au milieu de la mer.
-> Lancez 1D6 et ajoutez votre valeur de Talent et de Moral. Le joueur avec le plus haut résultat gagne le totem d’immunité.
Boîte au format : 21 x 21 x 6 cm
Matériel :
40 cartes campement
20 cartes épreuve de confort
20 cartes épreuve d'immunité
8 paravents
8 blocs de feuilles
1 dé 6
1 totem d'immunité
1 urne dans la boîte
1 règle du jeu
3 rounds pour arriver au conseil final avec pour chaque round :
- 3 événements campement
- 1 épreuve de confort
- 1 épreuve d’immunité
- 1 conseil
A partir de 12 ans
Exemples de cartes :
Carte campement :
En pleine nuit, le vent se lève et fait s’effondrer une partie de la cabane où dort votre tribu.
A) Je me déplace à l’abri du vent pour me reposer davantage et laisse le groupe se débrouiller.
-> +2 Endurance
B) Tant pis pour mon sommeil, j’aide le groupe à retaper la cabane.
-> -1 Endurance / +1 Moral / +1 Talent
Epreuve de confort :
La course en radeau
Il s’agit de fabriquer un radeau avec lequel les deux tribus doivent s’opposer lors d’une course.
-> Lancez 1D6 et ajoutez votre valeur de Talent et de Moral. Le gagnant obtient du matériel de pêche. Ajoutez +1 à votre Talent.
Epreuve d’immunité :
Les poteaux
Chacun doit se maintenir en équilibre le plus longtemps possible sur un poteau vertical, au milieu de la mer.
-> Lancez 1D6 et ajoutez votre valeur de Talent et de Moral. Le joueur avec le plus haut résultat gagne le totem d’immunité.
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